[ Today is Sunday, 19.05.2024, 02:53 ] [ Main | Sign Up | Login | RSS ] [ Welcome Guest ]
[ New messages · Members · Forum rules · Search · RSS ]
  • Page 1 of 1
  • 1
The Kingdom of Kaliron - ORPG for WarCraft III: Forum » Foreign Discussions » TKoK Russian » Каким составом играть в ТКоК (Возможные связки героев)
Каким составом играть в ТКоК
DuosoraDate: Sunday, 23.02.2014, 18:44 | Message # 1
Lieutenant
Group: Administrators
Messages: 40
Reputation: 2
Status: Offline
У многих новичков часто возникает вопрос: "Какая команда мне нужна для того, чтобы играть в ТКоК наиболее эффективно?" В этой теме будет рассмотрена эта тема, объяснены различные возможные связки.
Игра в одиночку
Здесь существует единственный возможный вариант - играть паладином.

Паладин. Почему он? Всё просто - это главный соло класс в этой карте. Способен играть в защиту, плавно переходя в атаку. Играть паладином - это искусство, которое постоянно оттачивается. Этот герой требует нечто большее, чем простой прокаст скиллов во врага. Запомните - играя в одиночку, запаситесь большим терпением. Оно вам пригодится, без него дальше первого босса вы не сумеете никуда пройти.

Игра вдвоём
Играть вдвоём не легче, чем одному. Для некоторых это даже сложнее, потому что требует от команды значительной координации и слаженности действий. Если вы только собираете команду для прохождения карты, не торопитесь сразу набирать кучу людей, полагая, что чем больше, тем легче - сначала попробуйте игру в тандеме. Это поможет освоить основные приёмы командной игры и разработки элементарных тактик. Тем более, одного гораздо легче обучить командной игре, чем сразу нескольких, поскольку при дальнейшем сборе команды сработает принцип "сарафанного радио", где одни будут следовать примеру других.
  • Chaotic Knight + Hydromancer

    Наверное, одна из самых лёгких связок для игры вдвоём. Как у СК, так и у гидро есть способности, которые могут исцелять. В то время, как Chaotic Knight собирает на себя всех монстров, Hydromancer может наносить довольно неплохой урон. Этой связкой можно пройти от статуса 1 до статуса 9 (убить боссов до Ancient Hydra включительно). Защитный барьер Hydromancer'a может защитить танка от нанесения слишком большого по нему урона, подобно способностям-щитам "чистокровных" целителей (Cleric, Paladin, Druid Tree). Все знают проблему СК с его пробиваемостью, но при желании её тоже можно решить. Играя в такой связке, будьте уверены - застревать на боссах вам не придётся.
  • Phantom Stalker + Cleric

    Довольно неординарная связка. Phantom Stalker обладает навыками одновременно и танка, и хорошего дамаггера, что в связке с чистым целителем даст хороший результат: несмотря на то, что у Phantom Stalker слабый коэффициент агро на монстров, клерику не удастся так просто снять с неё монстров, переагрив их на себя - у целителей самые низкие коэффициенты агро. Обратите внимание: Phantom Stalker нуждается в гибридной сборке - мало здоровья и много урона убьёт её как танка, но мало урона и очень много здоровья не даст эффективности как дамаггера. Выведите свою сборку, не следуя стандартным. И при помощи определённых усилий вы также сумеете пройти до статуса 9, как с предыдущей связкой. Любого босса вы так же, как и СК+Гидро сумеете уничтожить на VX Mode, так что одеться и пробиться на последнюю локацию в игре весьма реально.
  • Paladin + Cleric

    Некоторые скажут, что это невозможно. Другие утверждают, что это действительно реально. Это и правда возможно. Здесь действует принцип: "клерик лечит, а пала калечит". Таким образом, танком-дамаггером становится паладин, а целителем - клерик. От такой связки зачастую много толку - даже учитывая то, что сражения будут дольше, они могут здорово развить способности как одного, так и второго целителя. В команде это хоть и медленная, но страшная сила. С уроном на последних боссах проблем не будет - паладин уже тогда будет носить специальные предметы на урон, скорость атаки и броню, позволяющие ему быть как танком, так и дамаггером. При этом два щита (паладина и клерика) будут здорово резать урон по паладину, а это залог успеха. Эти персонажи гармонично дополняют друг друга, так как клерик повышает паладину броню, а паладин может помогать клерику с исцелением. Эта связка уступает остальным лишь в начале игры, но по достижении последней локации она даже в чём-то их превосходит. Смело идите до статуса 9 такой командой - она позволяет это.
  • Druid + Hydromancer

    Весьма мощная связка в деле. Друид здесь вытаскивает игру в основном за счёт постоянного шейпшифтинга, возможности в разных формах раздавать урон, при этом довольно неплохой. Гидромансер с её барьером и исцелениями будет помогать как себе, так и друиду, а хороший урон по боссам и монстрам добавляет шансов пройти в такой связке до гидры включительно, получив все необходимые для них предметы. Статус 9 здесь практически даром, если друид ведёт себя разумно, а не паникуя, переключая формы как попало.
  • Druid + Druid

    Два друида, умеющие принимать различные облики, наверняка сумеют пережить любого босса, которого они хотят уничтожить вместе. У них есть оружие, способное поразить любого противника карты - универсальность. И эту универсальность требуется использовать по максимуму. В случае выбора правильной тактики всё наверняка получится - победа игроков в руках самих игроков.
  • Chaotic Knight + Shadowblade

    Нет ничего удивительного в этой связке, есть кое-что сочетающееся. Hasten даст партнёру СК дополнительный урон от Agility, которого так ему не хватает без команды. ШБ усиливает агро танку за счёт Shadow Form. Не забываем, что СК - танк-гибрид, который действительно будет использовать и AP и SP, которые даёт ШБ. Кроме того, ШБ может лечить как себя, так и танка за счёт W и T, в буквальном смысле перекачивая жизни из противников. При игре такой связкой нужно соблюдать должную аккуратность, ведь если T сумеет переагрить босса на ШБ, это будет уже, говоря мягко, не очень хорошо, особенно когда у СК Chaotic Grasp ещё перезаряжается. Всё в ваших руках, знайте лишь то, что это действительно возможно.
    Игра втроём
    Когда вас трое в команде, нужно распределять роли по другому. Подразумевается, что двое уже сыграны, осталось только подключить нового, третьего игрока. Он серьёзно облегчит игру, но для этого он тоже должен стараться сыграться с теми двумя игроками, которые уже понимают друг друга с полуслова. Когда в команде всё именно так, подключить третьего гораздо легче - он сначала будет действовать несколько отрешённо от двоих уже сыгравшихся, но после некоторого времени практики поймёт, что и как делать, по какому принципу действуют два других игрока. Дальше всё становится понятно - один собирает всех противников на себя, второй наносит им урон, а третий лечит первых двух. Всё просто и понятно.
    • Warrior+Ranger+Cleric

      Банальная и очень распространённая связка героев. Каждый из этих героев прост в управлении и не требует изучения навороченных законов ткока - просто каждый выполняет свою работу. Великолепный урон лучницы по области вместе с её стрелой, которая может поддержать танка исцелением в трудные минуты, позволит с лёгкостью расправляться со многими боссами как VX, так и Non-VX. Синергия чистейшая - воин обладает способностями сокращения урона по себе и окружающим, повышает им здоровье и адекватно держит агро, лучница быстро разносит всю ещё живую вражину, а клерик полезен своим щитом, баффом на броню и кучей способностей, способных исцелять и дизейблить противников. Впрочем, клерик также не побрезгует и "лечением" противников.
    • Chaotic Knight+Barbarian+Druid

      Эта связка - на контрасте с предыдущей, ей как раз играть не легче всего, а тяжелее всего. Доподлинно известно, что урон по области Barbarian даёт никакущий, но зато у него есть полезные команде вещи - бафф на регенерацию здоровья и урон, а также вампирка, позволяющая героям исцеляться от собственных атак. В это же время друид может обеспечить хороший урон по области, превращаясь из дерева в кастера и наоборот. Эта связка открывает кучу дорог для креативных сборок и очень нескучная в контроле - здесь успех зависит от того, насколько каждый сыгран и может вложить в общее дело... то есть, сколько урона он может нанести.
    • Druid+Druid+Druid

      Вы думаете, что три друида - это нереально? Радикально неверное утверждение! Три друида, каждый в своей форме (танк, дамаггер и хилер), способные её менять - мощное оружие в руках сыгранной и пряморукой команды. Такой связке удача может улыбнуться даже на Ортакне, потому что друид с аурой сопротивления магии может элементарно подавить урон от рвущихся тёмных сфер, а вовремя использованные свитки спасут от того, чтобы быть убитыми при этом взрыве. Воля экспериментов с формами и уроном, широта тактик - любителям такого удовольствия обязательно стоит попробовать себя командой друидов!

    Игра вчетвером
    Четверо игроков делают игру вовсе простой, но требуют гораздо больше командной работы и слаженности. Ведь теперь игрокам нужно следить за большим количеством народа и это усложняет дело тому, кто их всех исцеляет. Каждый должен быть осторожен по-своему (своя голова на плечах тоже должна быть), но следить и за движениями всей команды. Здесь командная игра превращается в выделение одного лидера, который рассказывает, как действовать остальной команде, координируя её действия. Здесь заложен принцип менеджмента, а не просто командной игры. Поэтому, как правило, четверо игроков берут героев, заранее продумав все возможные комбинации и варианты.
    • Chaotic Knight+Phantom Stalker+Ranger+Cleric

      Самая традиционная связка при игре вчетвером. Бонус к Agility от Hasten у Chaotic Knight и его Chaotic Curse вместе с Armor Break значительно поможет остальным поднять их урон, делая героев сильнее, выводя их на полный потенциал. Cleric даёт то, чего не хватает - брони танку и урона с руки всем остальным. Таким составом можно сыграться довольно неплохо, но танку придётся потеть, удерживая агро на себе, ведь разумно прокачанный дамаггер легко сорвёт у танка его агро при недостатке агро генерации, но если танк так же хорошо подкован в своём деле, как и дамаггеры, тогда всё будет нормально.
    • Druid+Druid+Druid+Druid

      Все четыре формы друида в одной команде, притом каждый играет свою роль и каждая роль важна. Почему бы и нет? Даже учитывая то, что класс идентичен, формы, в которые он превращается, разнятся. Не рекомендуется использовать более четырёх друидов в одной команде, поскольку дополнительные друиды начнут мешать остальным, а это больше падение эффективности, чем её рост.

    Игра от 5 до 7 игроков
    Здесь есть одна общая черта, отличающая эту игру от всех остальных. Здесь нужен гибридный способ лидерства - с одной стороны, кто-то координирует прочих, но они тоже должны координировать друг друга, играя в команде. Здесь имеет место быть эффект отрицательного масштаба, когда игроки мешают друг другу, вместо того, чтобы помогать. К счастью, это далеко не всегда бывает именно так. Ниже я распишу по одной лучшей связке героев, состоящей из 5, 6 и 7 игроков.
    • Chaotic Knight+Phantom Stalker+Ranger+Druid+Barbarian

      Когда-нибудь доводилось слышать в игре выражение "барб в пати"? Это тот самый случай, когда барб нужен всем. Благодаря саппорту, друид может свободно менять формы, при этом ближнебойцы имеют минимальный шанс заблокировать друг друга (им надо хорошо сыграться вдвоём перед игрой с пятью игроками), а у дальников место - вся арена. Все могут носить предметы, снижающие регенерацию здоровья - саппорт от барбариана с лихвой закроет этот минус.
    • Chaotic Knight+Phantom Stalker+Ranger+Druid+Barbarian+Hydromancer

      Тяжело хилить в одиночку, когда команда состоит из шести человек. Вот и добавляется саппортхилер по имени гидро, очень любящая наносить урон противникам, подхиливая при этом союзников. Как дамаггер ренж-типа она не будет мешаться у двух ближнебойцев, но здорово поддержит всех остальных. Под таким количеством бонусов от союзников нельзя не заметить преимущество её наличия.
    • Chaotic Knight+Phantom Stalker+Ranger+Druid+Barbarian+Pyromancer+Shadowblade

      Играя таким составом, вы наверняка заметите, какое инферно может сотворить Shadowblade в хорошей команде. Кроме того, что это хороший буст Attack Power и Spell Power, это ещё и критующая тысяч по 40 хп способность Unholy Embrace. Рекомендую опробовать такую пати, равнодушным она однозначно никого не оставит. Гидромансера исключаем потому, что много саппортхила - тоже плохо, а пиро помогает команде бонусом к мане.

    Вполне возможны корректировки и дополнения в статье.
    Всем спасибо за внимание и хорошей игры!
 
The Kingdom of Kaliron - ORPG for WarCraft III: Forum » Foreign Discussions » TKoK Russian » Каким составом играть в ТКоК (Возможные связки героев)
  • Page 1 of 1
  • 1
Search: